Komm mit / Geh weg

Aufbau: Es muss ein Kreis gebildet werden. Alle Personen müssen sich dabei an den Händen halten. Es müssen zwei Personen zu Renner*innen ernannt werden. Diese bleiben außerhalb des Kreises, halten sich […]

Methodenmerkmale & Details

Biber
Jungpfadfinder
Wölflinge
2 - 10
10 - 25
Drinnen
Draußen
WUP oder Icebreaker
Einfach
5-10 Min.
10-20 Min.
20-40 Min.

Aufbau:

Es muss ein Kreis gebildet werden. Alle Personen müssen sich dabei an den Händen halten. Es müssen zwei Personen zu Renner*innen ernannt werden. Diese bleiben außerhalb des Kreises, halten sich aber auch an den Händen. 

Spielablauf:

Sobald das Spiel beginnt, fangen die beiden Fänger*innen an außen um den Kreis herum zu laufen.

Nach einiger Zeit müssen die Renner*innen sich aber ein Duo an Fänger*innen aussuchen. Dies tun die Renner*innen dadurch, dass sie die Verbindung zwischen den sich an den Händen haltenden Personen mit der eigenen Hand durchtrennen.

Die beiden Personen, zwischen denen die Verbindung getrennt wurde, werden zu den Fängern. Die Renner*innen können sich aber zwischen zwei Befehlen für die Fänger*innen entscheiden und zwar zwischen „Komm mit“ und „Geh weg“. Sagen die Renner*innen „Komm mit“ ist es das Ziel der Fänger*innen die Renner*innen zu fangen. Sagen die Renner*innen allerdings „Geh weg“ ist es das Ziel der Fänger*innen vor den Renner*innen wieder am eigenen Platz zu sein.

Bei beiden Befehlen ist es Ziel der Renner*innen entweder vor den Fänger*innen oder bevor man gefangen wird am Platz der Fänger zu sein und sich in den Kreis einzufinden. Dabei dürfen Renner*innen und Fänger*innen ihre*n jeweilige*n Partner*in allerdings nicht verlieren, sobald sie einander loslassen müssen sie stehen bleiben.

Das Team, das verloren hat, nimmt nun oder erneut die Position des*r Renner*in ein.